A szigetországban hagyományosan kedvelt szórakozási formát rendszeresen bélyegzik egészségtelennek világszerte. Egy közel 100 ezer ember bevonásával készült felmérés azonban ennek az ellenkezőjét mutatja.

Egészen érdekes, a leggyakrabban hangoztatott állásponthoz képest merőben eltérő eredményre jutott egy japán kutatás a videójátékok mentális egészségre gyakorolt hatásaival kapcsolatban.

A tokiói Nihon Egyetem tudósai kihasználták, hogy a pandémia idején rendkívül népszerűvé vált ez a szórakozási forma, ám a játékkonzolok gyártói nem birták a keresleti nyomást. Japánban ezért a kereskedők sorshúzásos módszerrel utalták ki a két legkeresettebb termék, a Sony Playstation 5 és a Nintendo Switch elérhető darabjait.

A Nature Human Behaviour szaklapban publikált tanulmány szerint ennek köszönhetően össze tudták vetni az "átlagos japánok" és a szerencsésen konzoltulajdonossá vált honfitársak állapotát. A felmérésbe összesen több mintz 97 600 embert vontak be 10 és 69 év között. Közülük közel 8200 olyan volt, aki konzolhoz jutott a szűk esztendők idején.

Már a birtoklása is felemelő

Az okozati összefüggéseket gépi tanulási algoritmus segítségével igyekeztek minél pontosabban feltérképezni. Ennek alapján arra jutottak, hogy a játékgépek birtoklása és a videójátékozás pozitív hatással volt a személyek mentális állapotára. A válaszokból ugyanakkor az is kirajzolódott, hogy ha valaki napi három óránál többet nyüstölte a gépét, az extra idő már nem hozott számára lényegi pozitívumot. Érdekes módon az átlagosnál jobb közérzet azoknál a konzoltulajdonosoknál is kimutatható volt, akik nem is nagyon kapcsolták be az eszközüket.

A kutatócsapat azért igyekezett kis távolságot tartani saját meglepő eredményeitől, mivel írásukban hangsúlyozzák, hogy a válaszokat befolyásolhatták a világjárvány okozta speciális körülmények. Az is kiderült, hogy a fenti pozitív hatások egyenetlen arányban mutathatók ki a különböző nemű, korú, foglalkozású vagy családi állapotú csoportok esetében. Ennek megfelelően a tanulmány szerzői további vizsgálatokat szorgalmaznak, amelyekkel pontosabban feltárhatók a videojátékok mentális jóllétre gyakorolt hatásának hátterében álló mechanizmusok.

(Illusztráció: Roblox)

Konzumer tech

CIO Podcast #75: A nagyvállalatok is early adopterré válhattak a CIO Hungaryn

Három szakember az innovációk gyors alkalmazásának az üzleti és technológiai előnyeiről és lehetséges kockázatairól.
 
Hirdetés

A tétlenség ára, avagy a legacy rejtett költségei

A legtöbb vállalat a modernizáció költségeit számolja. A valódi üzleti kockázat azonban gyakran nem a változtatás ára, hanem annak elhalasztása.

Hirdetés

Forradalom az IT-ban – forradalom az IT-biztonságban

A generatív mesterséges intelligencia, AI-alapú automatizálás, az agentic AI alapjaiban rajzolta át a vállalatoknál az IT és az üzlet kapcsolatát – és ezzel együtt az IT-biztonsággal kapcsolatos elvárásokat és feladatokat.

Az AI mind több ponton épül be a vállalati folyamatokba, ezért egyre népszerűbb célpontja a kibertámadásoknak. De hol támadható, ha egyszer annyira okos?

a melléklet támogatója a CLICO

Egy kormányrendelet alapjaiban formálják át 2026-tól az állami intézmények és vállalatok szoftvergazdálkodási gyakorlatát.

Projektek O-gyűrűje. Mit tanulhat egy projektvezető a Challenger tragédiájából?

A Corvinus Egyetem és a Complexity Science Hub kutatói megmérték: a Python kódok közel harmadát ma már mesterséges intelligencia írja, és ebből a szenior fejlesztők profitálnak.

Rengeteg ország áll át helyi MI-platformra

Ön sem informatikus, de munkája során az információtechnológia is gyakran befolyásolja döntéseit? Ön is informatikus, de pénzügyi és gazdasági szempontból kell igazolnia a projektek hasznosságát? Mi közérthető módon, üzleti szemmel dolgozzuk fel az infokommunikációs híreket, trendeket, megoldásokat. A Bitport tizennegyedik éve közvetít sikeresen az informatikai piac és a technológiát hasznosító döntéshozók között.
© 2010-2026 Bitport.hu Média Kft. Minden jog fenntartva.